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Super Mario 64
Super mario 64 logo.png
Empresa: Nintendo
Plataforma: {{{Plataforma}}}
Super Mario 64 |スーパーマリオ64|Sūpā Mario Rokujūyon}} es un videojuego de plataformas para la videoconsola Nintendo 64, desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por la propia Nintendo. Su debut en Japón fue el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997. Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la nueva videoconsola Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, manejó las primeras ventas de la Nintendo 64, y ha llegado a vender más de 11 millones de copias en total sin incluir las ventas en la Consola Virtual de la Wii. Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario, estableció un nuevo arquetipo para el Géneros (gracias a su forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D polígono mezclados con Sprite bidimensional es) tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado «revolucionario» y no sólo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general. Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, colocando un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el «sentimiento» de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes. Es considerado por muchos críticos y fans como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

ArgumentoEditar

Super Mario 64 comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ella misma preparó para él. Cuando él llega, Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él usando el poder de 70 de las 120 estrellas de poder del castillo. Muchas de las pinturas del castillo son portales hacia otros niveles, en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas. A medida que va encontrando más estrellas, Mario logra tener acceso a más partes del castillo, llegando a tener tres batallas con Bowser al conseguir 8, 30 y 70 estrellas. Tras vencer a Bowser por tercera vez, Peach es rescatada y el poder de las estrellas del castillo es recuperado. Peach recompensa a Mario con el pastel que le prometió.Super Mario 64 se desarrolla dentro del Castillo de la Princesa Peach, el cual contiene tres pisos, un sótano, una pequeña laguna y un patio trasero. El área fuera del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar. Dispersas a través del castillo existen entradas a Mundos de Super Mario 64 y otras áreas, a las que usualmente se llega al saltar dentro de un cuadro. Cada nivel es un mundo encerrado en el que el jugador es libre de moverse en todas direcciones y explorar el lugar sin límite de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan a Mario, como también de amistosas criaturas que otorgan ayuda, ofrecen información o piden algún favor. Mario reúne estrellas en cada nivel; algunas estrellas sólo aparecen después de que Mario haya completado ciertas tareas, cuya ubicación usualmente se puede deducir gracias al nombre de la estrella a completar. Estos desafíos incluyen derrotar jefes, resolver acertijos, ganar una carrera a algún oponente o recolectar monedas. A medida que Mario reúne estrellas, se van abriendo más áreas del castillo. Mario es ayudado en algunos niveles por tres gorras que le otorgan poderes especiales. La Wing Cap permite a Mario volar, la Metal Cap lo vuelve inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Vanish Cap lo vuelve parcialmente inmaterial, permitiéndole caminar a través de ciertas paredes (además de otorgarle invulnerabilidad frente a ciertos tipos de daño). Algunos niveles contienen Cañónes, los cuales son activados luego de hablar con un Bob-omb Buddy color rosa. Justo en el momento en que Mario ingresa a un cañón, se usa la palanca de control del mando para mover el cañón y disparar a Mario a distancias más lejanas. Cuando Mario está usando la Wing Cap, los cañones se pueden utilizar para llegar a grandes altitudes o volar a través de un nivel rápidamente. Hay muchos secretos escondidos en el juego, de los cuales la gran mayoría contienen estrellas adicionales que son necesarias para completar el juego en un 100%.

DesarolloEditar

Las habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversas que aquellas de juegos anteriores de la saga de Mario. En esta entrega Mario puede caminar, correr, agacharse, gatear, nadar, escalar y saltar a grandes alturas o distancias utilizando el stick analógico y botones del mando de la consola. Como la habilidad especial de Mario en juegos previos era saltar, se prestó particular atención a este movimiento. Una amplia gama de saltos especiales pueden ser ejecutados al combinar un salto regular con otras acciones, incluyendo los saltos doble y triple (saltar dos y tres veces consecutivas, respectivamente), el salto largo y el salto hacia atrás. Existen también maniobras especiales, como el salto en la pared (saltar de una pared a otra de una manera rápida para llegar a distintas áreas que con un salto normal sería imposible de llegar por su altura, salto de lado, salta y sienta, normalmente utilizado para bajar las rampas que salen en este juego.) El jugador puede llevar y cargar diversos elementos, una habilidad usada durante el juego para solucionar diversos puzles, y bucear a diferentes velocidades. La energía de Mario disminuye lentamente mientras está debajo del agua, representando el tiempo que podrá mantener la respiración. El medidor de energía se llena cuando sale a la superficie. Esto introduce un fallo, en el que si Mario es dañado y salta al agua, se recupera totalmente, ó agarrando monedas, pasando niveles. Tambièn si mario salta fuera del agua a veces no se recupera totalmente. El desarrollo de Super Mario 64 tomó menos de dos años, pero el productor/director Shigeru Miyamoto había pensado en un juego en 3D de Mario más de cinco años antes, mientras trabajaba en Star Fox. Miyamoto desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la Super Nintendo Entertainment System y consideró hacerlo un juego para esta videoconsola (utilizando el chip Super FX), pero finalmente optó por desarrollarlo para la Nintendo 64 debido a las limitaciones técnicas del sistema antes mencionado.El desarrollo del juego comenzó con la creación de los personajes y el sistema de cámara. Shigeru Miyamoto y los otros diseñadores estuvieron inicialmente inseguros acerca de la dirección que debía tomar el juego, y necesitaron varios meses para seleccionar una vista de cámara que fuera apropiada. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en Proyección isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. A pesar de que la mayor parte de Super Mario 64 terminaría teniendo el diseño tridimensional, algunos elementos del concepto de los planos fijos se mantendrían en ciertas partes del juego, particularmente en los tres encuentros con Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos escasos elementos lineares sobrevivieron para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel. El equipo de desarrollo sostuvo una alta prioridad en mantener los movimientos de Mario de una manera correcta, y antes de que se crearan los niveles, el equipo probó y ajustó las animaciones de Mario. El primer escenario de prueba usado para probar los controles y las físicas incluyó a Mario y un conejo dorado llamado MIPs, que se incluyó en la versión final del juego como un medio para obtener dos estrellas. Los desarrolladores trataron de forma inicial de hacer el juego con un formato de pantalla partida usando a Mario y Luigi. Inicialmente, ambos personajes comenzarían en puntos distintos del castillo y se terminarían abriendo camino a través del juego juntos. Sin embargo, los desarrolladores no consiguieron poner en marcha esta forma de juego. La filosofía de desarrollo de Shigeru Miyamoto tras Super Mario 64 era incluir más detalles. Muchos de estos fueron inspirados desde la vida real; por ejemplo, los Boo están basados en la esposa del director asistente Takashi Tezuka, quien «es muy callada normalmente, pero un día explotó debido a todo el tiempo que Tezuka se encontraba trabajando. En el juego, hay un personaje que disminuye su tamaño (o se ve semi-transparente) cuando Mario lo mira, pero que cuando Mario se da la vuelta crece de una manera enorme y amenazadora.» El juego también se caracteriza por presentar una mayor cantidad acertijos y puzzles que anteriores juegos de la saga de Mario. Fue desarrollado simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero como este juego fue lanzado años después, algunos acertijos fueron sacados desde ese juego y llevados a Super Mario 64. Una nueva filtración acerca del nuevo juego en 3D de Mario tuvo lugar por primera vez en noviembre de 1995, y una versión jugable de Super Mario 64 fue presentada días después como parte de la premier mundial de la Nintendo 64 (conocida en ese entonces como Ultra 64) en el Nintendo SpaceWorld. En este punto, los controles básicos ya habían sido implementados, y el juego había sido reportado como completo en un 50%, a pesar de que la mayor parte del diseño de los niveles se mantuvo. Al menos 32 niveles fueron planeados, pero el número bajó considerablemente en la versión final, pues sólo 15 niveles lograron entrar en la versión final del juego (o 25, si se consideran los 10 mini-niveles adicionales).

ImágenesEditar

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