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A Second Face
A Second Face (1)
Empresa: Jospin Le Woltaire
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A Second Face es un Videojuego de aventura de producción independiente desarrollada por la compañía Jospin Le Woltaire en el año 2008 y publicada como freeware. Contiene elementos de fantasía y ciencia ficción enlazados con partes de cyberpunk clásico y toques de pensamiento ilustrado en el mismo.

Argumento Editar

La historia sucede en un planeta cercano a un sol. La cara iluminada está habitada por los Strefis, unos seres de luz, y la cara oscura la habitan los Ugeltz, la gente de la parte noche. Ningún Ugeltz ha visto nunca a un Strefis, pero ambas civilizaciones recuerdan a la otra en sus leyendas antiguas.

Ugk, el soberano del reino oscuro ha convocado a sus dos hijos Rabokk y Torg para encomendarles la misión de resolver los problemas energéticos del hemisferio en la sombra. Su sociedad depende de una sustancia que se llama margin, que es la única fuente de energía y a la vez la principal divisa. Esa materia se está agotando y las factorías no consiguen extraer más y esta escanciando. El rey espera resolver el problema buscando el legendario reino de la luz, que podría suponer una nueva fuente de energía para los Ugeltz. Como motivación, ofrece su puesto al hijo que tenga éxito en su búsqueda y que lo traiga.

Desarrollo del juegoEditar

A Second Face se creó usando el Adventure Game Studio y los puzzles se fueron ideando e incorporando durante el proceso de programación y creación del juego. Le Woltaire improvisó una gran parte, empezando con algunos escenarios y personajes y diseñando el argumento y los puzzles a partir de ahí se fueron creando. Escribió las cinemáticas que definirían el argumento básico y continuó con el desarrollo del juego de manera no lineal.

La creación de los personajes empezó con unos esbozos (falta de contenidos) en carboncillo coloreados en acuarela y escaneados posteriormente para dar más detalle al resultado final. Los escenarios son modelos 3D que usan esbozos realizados con la misma técnica empleada para los personajes como referencia. Las animaciones se realizaron a mano mediante software de edición fotográfica y están limitadas a seis fotogramas para obtener un equilibrio entre un movimiento fluido y una economía de medios.

Jugabilidad Editar

La historia se desarrolla atravez de muchas escenas cinemáticas y la parte jugable, que usa un menú contextual de acciones y un sistema de juego basado en el inventario, siguiendo la tradición de los juegos point & click de la serie clásica. Un cuadro de texto característico permite el diálogo abierto con otros personajes mediante la escritura de palabras sueltas.

ImágenesEditar

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